社員紹介

「これまでの成果」を超えるためにやれることを全てやる プロデューサー 2010年入社

開発当初から現在まで、『夢王国と眠れる100人の王子様』でディレクターとしてユーザーにとって最高の満足を常に考え、開発や運用を行ってきました。

ジークレストからリリースされたサービスの中で最大規模となった『夢王国と眠れる100人の王子様』。
女性ユーザーがほとんどを占めるサービスにおいて、「今ユーザーは何を求めていて、自分たちは何を届ける必要があるのか」
その答えを出すには、今までの自分の経験や力だけでは到底足りず、成果を出すためにチーム外から多くの意見をもらう必要がありました。

『夢100』をリリースする前にサイバーエージェントグループ内の各ゲーム事業会社をはじめ、外部のパートナー企業など、多くの方たちから意見をもらう機会を積極的に作りました。
そこでは厳しい意見が多く並び、ゲームの根幹となるシナリオやパズル部分について、自分たちが考えていた面白さが、ユーザーが求める水準に到底達していないと強く自覚せざるを得ませんでした。
仕様を大きく見直し、改めて他社のゲームを徹底的にやり込み、各ゲーム事業会社の専門家に学びながら『夢100』のユーザー体験を再構築しました。
シナリオも出来上がっていたものを全て見直し、ターゲットユーザーと近い各社の女性社員にレビューしてもらい作り直す、という作業を繰り返しました。
そして、画面構成や演出など細部に至るまで、より良くするために徹底的に改善を重ねていきました。

こういった積み重ね一つ一つが、成果につながっていったと考えています。

今後は『夢王国と眠れる100人の王子様』のプロデューサーとして、ユーザーの期待を超えるサービスを届けられるように日々挑戦を続けていきます。

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夢を持ってチャレンジし続ける プランナー 2012年新卒入社

私は学生の頃から女性向けの恋愛ゲームが好きで、「メインデザイナーとして自分の描いたキャラクターで世界中の乙女たちを虜にしたい」、という夢をずっと持っていました。

入社後、『夢王国と眠れる100人の王子様』プロジェクトに配属が決まった時は夢に近づけた嬉しさで胸がいっぱいになりました。

キャラクターづくりでは、「夢100らしい」魅力を出すことを意識しています。
当初、この「夢100らしさ」をなかなかつかめず、ラフを描いてはフィードバックをもらって修正する、ということを繰り返していました。
また、先輩社員に1ケ月間の集中トレーニングをしてもらい、苦手な身体のパーツのデッサンを続けました。きれいに描けるラインをひたすら探してバランスのとれた身体が描けるようになるまで繰り返す、ということをしました。
厳しいフィードバックに時には落ち込むこともありましたが、真摯に受け止め、どうすればユーザーが喜んでくれるキャラクターを生み出せるかを考え抜きました。小さな改善や苦手なことの克服、アドバイスはすべて試してみるということを続けました。
キャラクターを描くときはポージングや表情だけでなく、細部の布や金属の細かい装飾までこだわり抜いて制作を行いました。
諦めずに最後まで粘って納得できるものを描き切り、ユーザーが喜んでくれた時は、大きな達成感や自信となり、次の大きな成果に向かって進む原動力となります。

そんな思いで描きつづけて、自分が大好きなキャラクター、CMに登場するキャラクターのデザインやイベントの世界観づくりなどを徐々に任せてもらえるようになったのは、本当にやりがいを感じます。

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いいモノのために広く深く技術を追い続ける エンジニア 2011年新卒入社

私は、「変化し続けるITの技術を追求したい」、「子供のころからゲーム好き」という観点でジークレストに転職し、ゲーム開発を経験してきました。初めて担当したアプリ開発では、今まで経験したことがない膨大なユーザー数とトラフィックに驚きました。
当時は、データベースがボトルネックとなることが多く、PostgreSQLのパラメータチューニング、テーブル分割など、臨機応変に対策する貴重な経験をしました。またLinux、PostgreSQLの仕組みをより深く知るために、意識的にソースを読み、パラメータの意味を調べ、ミドルウェアの内部構造を理解しなければならない、と意識も自然と変わっていきました。

ジークレストは、クライアント/サーバーの技術を分け隔てなく経験できる環境です。私も含め、多くのエンジニアが、Javaから、Unity、Cocos2d-xへ技術幅を広げています。複数の技術を横断的に知ることで、良いプロダクトに仕上げるための最善の策を常に考え続けています。
最近では、2~3ヶ月に1度、エンジニア/デザイナーを集めた開発合宿を行い、担当タイトルの技術以外も使い3Dモデルを使ったゲームアプリや、VR利用したモックなどを開発しており、新しい技術に触れる機会を増やしています。

ジークレストは、技術変化が早いと言われるIT/ゲーム業界の中で、立ち遅れないようにする環境をしっかりと用意していきたいと思います。その中で、良いゲームを作り上げるために技術と向かい合い、みんなでチャレンジし続けていきたいと思います。

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リーダーとして大事なこと エンジニア 2013年新卒入社

リーダーとして大事なこと、それは目標達成するために周りをどれだけ巻き込むことができるか、ということです。
スケジュールを立てる、先を考えて設計する、納期を守る、品質を保つなど、リーダーとして多くの責任を負っていますが、どれも一人だけで達成できるものではありません。周りと協力しあいながら、チームワークを発揮していくことが大事になってきます。

ジークレストに入社したとき、私はとても自信過剰で、自分は何でもできると思っていました。しかし、それは勘違いでした。
社内には、最新技術にアンテナを張っている人、クライアント・サーバー・インフラ全てできる人、さらには各分野の専門家もいて、その人たちに比べて自分は何一つ強みを持っていないのだと気が付きました。
入社当初の自分のもつスキルはJavaに関する知識のみだったため、iOS、Androidのネイティブアプリを作るために、どのようなことをすれば良いかもわからず、周りに聞くしかありませんでした。
今でも、日々学ぶことが多くあり、同僚の知識の豊富さ、新しい技術や情報のキャッチアップの早さに驚いています。

入社して3年経った現在では、リーダーとしてUnityを使ったアプリ開発に関わっています。アプリ開発は多くの人が関わってきます。個々人の能力・経験にあった作業の割り当て、フォローをすることで、チーム一丸となって開発していくことが大事だと考えています。
チームワークを最大限に発揮するために、重要になるのはコミュニケーションです。入社当初強みがなかった私の一番の強みは、このコミュニケーション能力だと言えます。相談しやすい環境作りを心がけ、これからもチームを引っ張っていきたいと思います。

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